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互聯(lián)網(wǎng)大廠【原神】的爭奪戰(zhàn)

2021-3-27 22:06| 查看: 1850 |來源: 新浪科技-自媒體綜合

  原神的商業(yè)模式能否復(fù)制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?  作者 / 王梓健圖片來源:《原神》官網(wǎng)  《原神》掀起了大廠的“軍備競賽”。  3月14日晚間,世紀(jì)華通發(fā)布公 ...
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  原神的商業(yè)模式能否復(fù)制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?
  作者 / 王梓健
圖片來源:《原神》官網(wǎng)
  《原神》掀起了大廠的“軍備競賽”。
  3月14日晚間,世紀(jì)華通發(fā)布公告,騰訊以27.95億重倉A股游戲巨頭世紀(jì)華通,這與其2020年騰訊游戲開發(fā)者大會上頻頻提及“3A開放世界”的動作合拍;一天后,網(wǎng)易3A大作《代號:諸神黃昏》制作人在外媒采訪中表示,游戲?qū)⒅С质謾C(jī)、PC、主機(jī)跨平臺聯(lián)機(jī),并以手機(jī)端為首要平臺,這與《原神》上線時(shí)的配置一致;3月13日,完美世界手游《幻塔》動作優(yōu)化PV發(fā)布,兩周內(nèi)B站播放量高達(dá)81.5萬,被部分業(yè)內(nèi)人士視為完成度最高的《原神》競品。
  《原神》的火爆,為大廠探明制造新爆款手游的可能。積累人才和技術(shù)優(yōu)勢、打造3A級游戲爆款,掌握下一款“原神”發(fā)行,是游戲大廠新一階段的戰(zhàn)略。
  據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2月米哈游《原神》移動端海外吸金超過1.17億美元,自2020年9月上線以來,《原神》連續(xù)5個(gè)月蟬聯(lián)出海收入榜冠軍。
  與米哈游相比,網(wǎng)易和騰訊這兩家老牌選手陷入了增長瓶頸。據(jù)游戲工委和研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,騰訊和網(wǎng)易在2017年至2020年游戲市場份額分別為37.42%、33.44%、38.24%,和14.46%,14.90%,14.43%,兩者增長率均不足1%。《原神》的出現(xiàn),為大廠尋求游戲版圖擴(kuò)張?zhí)峁┝藚⒖悸窂健?/span>
  原神的商業(yè)模式能否復(fù)制?它能否解決大廠們的增長焦慮?它會為大廠的游戲版圖帶來怎樣的變動?
  01、渠道封鎖
  2021年2月3日,《原神》以 7:3 的分成比上架小米應(yīng)用商店,持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上線時(shí)的分成比例。在國內(nèi)廠商和渠道商普遍為五五分成的市場環(huán)境,有業(yè)內(nèi)人士將其解讀為渠道商的退讓。
  渠道商與研發(fā)商的分成矛盾,源于傳統(tǒng)渠道對流量的控制。
  2014年8月1日,由玩咖傳媒聯(lián)手國內(nèi)一線智能手機(jī)制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為、魅族、 努比亞組成硬核聯(lián)盟,主要為游戲研發(fā)公司提供一次性接入全渠道打包的功能。
  這種聯(lián)運(yùn)分發(fā)模式的優(yōu)勢在于,手機(jī)廠商把控互聯(lián)網(wǎng)入口,擁有大量習(xí)慣已被培養(yǎng)且垂直的流量。與傳統(tǒng)渠道商相比,手機(jī)制造商可以同時(shí)覆蓋商店、桌面、鎖屏,瀏覽器等多個(gè)界面。同時(shí),高昂的手機(jī)更換成本可以一定程度的保障用戶數(shù)量與忠誠度。再加上各大手機(jī)巨頭聯(lián)合對市場份額的把控,硬核聯(lián)盟曾一手制定出五五分成的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
  據(jù)玩咖在2020年發(fā)布的《2019年硬核聯(lián)盟白皮書》顯示,硬核聯(lián)盟在游戲用戶中的滲透率保持穩(wěn)步提升,從2018年64.6%增長到2019年的65.7%。據(jù)硬核聯(lián)盟統(tǒng)計(jì),截止2019年10月,迎合聯(lián)盟旗下應(yīng)用商店/游戲中心用戶總規(guī)模達(dá)7.15億。
  資源壁壘和高額分成,是游戲廠商與渠道商的矛盾核心。即使是研發(fā)運(yùn)營一體化的大廠,當(dāng)私域流量觸頂,也不得不轉(zhuǎn)向和硬核聯(lián)盟合作,在新的流量池尋找增量。
  2021年元旦,華為游戲中心發(fā)布公告稱,由于騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更,華為將暫停相關(guān)合作,將騰訊游戲從華為商城下架。
  有業(yè)內(nèi)人士分析,騰訊希望將產(chǎn)品分成從50%提高到70%,并就此問題和安卓渠道展開談判,但華為作為硬核聯(lián)盟的一員,拒絕了騰訊的提議,依舊保持55分成,并最終導(dǎo)致華為下架騰訊游戲。
  這場爭端最終以騰訊方的妥協(xié)而告終,18小時(shí)后,華為再次上架騰訊游戲。
  同樣的故事發(fā)生在游戲巨頭網(wǎng)易。2021年2月末,網(wǎng)易公布2020年Q4及2020財(cái)政年度業(yè)績,在隨后的電話會議上,丁磊表示,中國的安卓分成是全世界最貴的,高達(dá) 50%,網(wǎng)易有幾個(gè)現(xiàn)象級游戲是 30%,比如《夢幻西游》。
  他認(rèn)為目前的分成生態(tài)是不健康的,這對產(chǎn)業(yè)生態(tài)而言非常不利,希望日后安卓市場能夠在游戲分成上跟國際接軌,保持 30% 的分成比例。
  同時(shí),網(wǎng)易 CFO 楊昭烜透露,網(wǎng)易游戲來自 iOS 渠道的占比可以達(dá)到 50%,來自安卓渠道的占比可以達(dá)到三分之一,余下的來自于公司官方渠道。
  根據(jù)網(wǎng)易最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2020年全年,網(wǎng)易在線游戲服務(wù)收入達(dá)546.1億元,占總收入74%。營業(yè)費(fèi)用244.4億元,較上一年增長37.6%,這主要是由于在線游戲服務(wù)和有道市場推廣費(fèi)增加,以及研發(fā)投入和人員成本上升。
  作為以游戲產(chǎn)業(yè)為主要現(xiàn)金牛的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,渠道分成費(fèi)用的下降將給網(wǎng)易帶來更多騰挪空間。
  當(dāng)手機(jī)巨頭控制大部分安卓流量資源,“買量”成為大廠繞開渠道分成的常用手段。買量分發(fā)模式,即游戲公司為游戲做的廣告投放,其優(yōu)勢在于,花費(fèi)更少的錢,從應(yīng)用商店以外的渠道,獲得穩(wěn)定、高額的用戶。
  但隨著買量競爭的加劇,這一優(yōu)勢正在不斷被弱化。
  據(jù)DataEye發(fā)布的《2020移動游戲全年買量白皮書》顯示,2019年平均每日在線投放數(shù)量為42812組,2020年為84145組,素材投放量同比漲幅96.55%,其中,網(wǎng)易、阿里、騰訊霸占買量公司的前三位置。
  同時(shí),據(jù)AppsFlyer統(tǒng)計(jì),亞太區(qū)手游用戶的獲客成本是全球最高的,2019年達(dá)到了128億美元,其中,中國移動廣告花費(fèi)最高,2019年游戲類應(yīng)用的獲客花費(fèi)至少達(dá)到50億美元,占了整個(gè)區(qū)域市場近半的比例。頭部效應(yīng)與競爭白熱化已經(jīng)成為買量市場的兩大趨勢。
  買量市場的游戲和投放的素材數(shù)量激增,巨頭入場爭奪流量進(jìn)一步推高買量成本,意味著買量市場逐漸淪為紅海。而隨著買量成本的上升,“增收不增利”已經(jīng)成為困擾游戲廠商的難題,除了官網(wǎng)、TapTap和蘋果渠道外,買量分發(fā)成本甚至已經(jīng)與聯(lián)運(yùn)分發(fā)成本持平。
  一般來說,買量循環(huán)以LTV (生命周期總價(jià)值)為參考數(shù)據(jù),當(dāng)用戶的LTV>新玩家導(dǎo)入成本時(shí),這樣的渠道投放才有價(jià)值。
  但隨著增量用戶的減少,買量獲得的收益持續(xù)下降。從長期看,高價(jià)買量分發(fā)的模式難以為繼。如何尋找第三種獲客的途徑,降低獲客成本,并深度挖掘用戶潛力,是各游戲大廠迫切尋找的答案。
  2020年9月15日,雙端游戲《原神》上線,為游戲大廠提供了一種新解法。
  02、截然不同的流量打法
  3月13日,《原神》與KFC的一場聯(lián)動意外火爆,短時(shí)間內(nèi)數(shù)次登上微博知乎熱搜榜,甚至被當(dāng)成文化輸出的正面案例。在Reddit論壇上,有國外網(wǎng)友表示,通過這次聯(lián)動活動才知道中國疫情已經(jīng)控制住了。
  據(jù)百度指數(shù)顯示,聯(lián)動活動熱度在3月13日當(dāng)天達(dá)到高潮,原神相關(guān)關(guān)鍵詞在PC及移動端熱度指數(shù)高達(dá)94547,而在與原神二次元屬性更為契合的B站,相關(guān)視頻連續(xù)霸榜生活區(qū),并在全站熱度接近前十。
  一次聯(lián)動,讓《原神》游戲圈的熱度和活躍度顯露無疑。
  通常,對于王者榮耀等經(jīng)典手游而言,社交軟件綁定+買量+全渠道運(yùn)營是常用的引入用戶方式。有趣的是,原神頻繁破圈背后,并未看到過多買量與聯(lián)運(yùn)的影子。
  據(jù)DataEye發(fā)布的《2020移動游戲全年買量白皮書》統(tǒng)計(jì),在9月買量公司TOP50主體榜單中,并未出現(xiàn)米哈游的名字,但在新浪微熱點(diǎn)發(fā)布的《2020年9月手游網(wǎng)絡(luò)熱度指數(shù)TOP10》中,原神熱度位列第七。截止今日,《原神》并未聯(lián)運(yùn)上線硬核聯(lián)盟的任何一家運(yùn)營商,其渠道端僅包括9月28日上線的B服和近期上線的小米服。
  作為與官服同月上線的唯一渠道端,B站一直是《原神》流量中心。
  截止2021年3月22日,《原神》在在百度貼吧、bilibili、微博的關(guān)注人數(shù)分別為95萬+、534萬+、111萬+。由于《原神》故事背景豐富,其二次創(chuàng)作作品常年霸榜游戲區(qū),多個(gè)KOL單個(gè)視頻播放量超過100萬,關(guān)注度極高。
  通過游戲質(zhì)量獲取核心用戶,以二次創(chuàng)作擴(kuò)散影響力,借助輿論熱度破圈,是米哈游的核心流量打法。其中,精準(zhǔn)、高粘性的用戶、豐富的二次創(chuàng)作環(huán)境,是米哈游鐘情于B站的主要原因。
  一方面,與頭條等流量平臺相比,B站的用戶相對垂直,年輕人多,粘性高、且多為二次元受眾,與《原神》的主要受眾群體相符。公開數(shù)據(jù)顯示,B站的Z世代用戶比例超過80%,月均活躍用戶達(dá)9280萬,用戶停留時(shí)間高達(dá)78分鐘。二次元社區(qū)起家的歷史,讓B站聚集著大量的ACG(動畫、動漫、游戲)人群,盡管隨著B站的破圈,二次元氛圍被淡化,但ACG依舊是B站的基本盤,這為《原神》發(fā)展核心用戶提供土壤。
  另一方面,B站的視頻內(nèi)容社區(qū)為《原神》提供了二次創(chuàng)作的環(huán)境,再加上《原神》本身具有一定的內(nèi)容延伸性。大量的二次創(chuàng)作視頻不僅能夠提升《原神》的熱度和玩家活躍度,還可以將其中被驗(yàn)證為精品的視頻、表情包等創(chuàng)作內(nèi)容反哺全網(wǎng)。通過B站的社區(qū)傳播,向全網(wǎng)用戶推廣,達(dá)到破圈的效果。
  以KFC x原神的品牌聯(lián)動為例,站在米哈游的角度,此次品牌聯(lián)動的本質(zhì)是雙方的知名度的交換,用較低的成本完成較高影響力的傳播;原神選擇KFC的原因,不僅在于KFC的知名度,餐飲這一大眾化的品牌更有利于《原神》從二次元的小眾領(lǐng)域破圈。
  B站則是破圈的催化劑。
  3月7日,《原神》官方在微博發(fā)布的聯(lián)動預(yù)告,玩家購買指定套餐并對店員說出口令“異世相遇,盡享美味”,才能獲取聯(lián)動徽章,這一羞恥度極高的口令直接成為up主們吐槽和梗圖制作最好素材。自活動預(yù)熱活動開始,B站出現(xiàn)了大量百萬播放量以上活動視頻,其中的精品作品還被同步到微博、貼吧等其他社區(qū)。
  拋開原神盈利,高自然流量和活躍度帶來的低買量成本,已經(jīng)讓《原神》成為資本競逐的對象。
  03、大廠基因病
  但復(fù)制原神的道路注定艱難。
  “隨著開始做這款產(chǎn)品,包括逐步接觸開放世界的游戲設(shè)計(jì),我發(fā)現(xiàn)我們就像陷入了一個(gè)泥潭,越陷越深。”2019年,米哈游創(chuàng)始人劉偉在采訪中回憶。
  將時(shí)間調(diào)回2017年1月,彼時(shí),原神剛剛以開放游戲立項(xiàng),設(shè)定對標(biāo)《巫師3》、《上古卷軸》等3A大作,初定研發(fā)團(tuán)隊(duì)為100——150人,是《崩壞3》研發(fā)人數(shù)的2倍,令劉偉意外的是,這一數(shù)字在兩年后突破400人,《原神》的制作難度也一再突破預(yù)期。
  一個(gè)披露的技術(shù)細(xì)節(jié)是,《原神》地形系統(tǒng)的一次優(yōu)化改動會打亂其他地面系統(tǒng)的布置,極大的增加測試的工作難度。開放世界制作就像是許多精準(zhǔn)的齒輪,每一個(gè)齒輪的變動都會引起連鎖反應(yīng)。
  另外,與沉浸行業(yè)30年以上、擁有豐富3A游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的歐美游戲工作室不同,《原神》團(tuán)隊(duì)欠缺開放世界研發(fā)經(jīng)驗(yàn),這很大程度上取決于國內(nèi)主機(jī)平臺研發(fā)人才稀缺。
  一組數(shù)據(jù)可以看出端倪。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,《原神》項(xiàng)目總成本約為1億美元,研發(fā)團(tuán)隊(duì)400余人,歷時(shí)3年。而一般來說,歐美3A大作平均總成本約為3000——5000萬美元,《原神》的投入已經(jīng)遠(yuǎn)高于3A大作《巫師3》的總成本8000萬美元,研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的缺乏導(dǎo)致開發(fā)人員數(shù)量與成本遠(yuǎn)高于預(yù)期。
  對米哈游而言,《原神》的研制及宣發(fā)成本已經(jīng)接近于2014——2017年的總利潤。孤注一擲,是米哈游成功的方法論,但這與游戲大廠的賽馬機(jī)制八字不合。
  賽馬制是大廠在競爭中選拔爆款游戲的機(jī)制。通常來說,由于爆款游戲難以預(yù)測,廠商通常會采用分散押注的策略,放開多個(gè)團(tuán)隊(duì)在同一賽道的競爭限制,以此來增加捕捉爆款的概率,但這也會鼓勵(lì)各工作室注重短期收益,以及對舊有爆款作品的沿襲、繼承。
  就騰訊而言,據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國移動游戲研究報(bào)告》顯示,在2019年中國移動游戲產(chǎn)品暢銷榜上,騰訊旗下的王者榮耀、和平精英、開心消消樂等10款移動游戲位列TOP20,都屬于吸金能力較強(qiáng)且更加面向大眾的游戲,或者與絕地求生等舊有爆款游戲模式相似。至于聚焦于二次元小眾領(lǐng)域、開發(fā)3A級開放世界手游,騰訊等游戲大廠從未涉及。
  事實(shí)上,在《原神》推出前,3A級開放世界游戲在國內(nèi)尚且沒有一條通路。
  以國內(nèi)工業(yè)化程度最高的開放世界游戲《古劍奇譚3》為例,公開數(shù)據(jù)顯示,該項(xiàng)目共耗資4000萬元人民幣,由50多人耗時(shí)3年多開發(fā)完成,發(fā)售后獲得steam 85% 特別好評。但在銷量層面,該游戲首發(fā)兩個(gè)月內(nèi)銷量只有60萬份左右,經(jīng)歷重重打折后,銷量在發(fā)售600天后突破136萬,扣除平臺分成,游戲團(tuán)隊(duì)盈利不足一億。這也導(dǎo)致了《古劍奇譚3》核心主創(chuàng)集體離職。
  追求穩(wěn)定、大眾化,是讓大廠維持市場領(lǐng)先地位的關(guān)鍵,也是大廠基因病的根源。
  2013年3月,莉莉絲成立,創(chuàng)始人正是昔日從騰訊北極光工作室出走的策劃王信文。憑借《刀塔傳奇》、《萬國覺醒》等爆款手游,莉莉絲一舉成為出海頭部廠商,目前與米哈游、鷹角和疊紙游戲三家游戲公司并稱為上海F4。
  同時(shí),《明日方舟》、《崩壞3》、《FGO》等多款游戲也自2019年開始輪番霸占各類游戲榜單。
  當(dāng)手游市場開始從粗放式增長走向精細(xì)化,二次元、塔防等細(xì)分領(lǐng)域黑馬頻出,仿制換皮游戲市場反饋不良,大廠游戲版圖已經(jīng)出現(xiàn)裂縫。
  《原神》們的出現(xiàn),正在倒逼“大象”轉(zhuǎn)身。
  04、人才爭奪戰(zhàn)
  瘋狂收購是轉(zhuǎn)型的前兆。
  公開數(shù)據(jù)顯示,在2021年的前兩個(gè)月,騰訊共投資了18家游戲公司,其中包括海外精品游戲《饑荒》開發(fā)商Klei、《奇異人生》開發(fā)商Dontond等。
  2021年3月7號,騰訊程序員毛星云在知乎平臺發(fā)布招募令,并表示:天美工作室正在籌備3A主機(jī)游戲的研發(fā),而且是包括主機(jī)平臺在內(nèi)的跨平臺3A大作。
本文最后更新于 2021-3-27 22:06,某些文章具有時(shí)效性,若有錯(cuò)誤或已失效,請?jiān)诰W(wǎng)站留言或聯(lián)系站長:17tui@17tui.com
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